Se llama dispositivo periférico (o periférico a secas) a cualquier aparato que permita a un ordenador comunicarse con el entorno exterior, generalmente con el usuario. Tu pantalla, el teclado y el ratón son periféricos, y en tu consola el periférico por excelencia es el pad de control, joystick, palanca de juegos o simplemente el mando.
A lo largo de la historia estos periféricos han evolucionado de una forma más o menos significativa, desde los ortopédicos sticks de la Sega SG-1000 hasta el sofisticadísimo Dual Shock 3 de PlayStation 3, pasando por el revolucionario (para aquellos días) control pad de la NES. Además de mandos, las consolas han recibido diversos aparatos para interactuar con los juegos, normalmente para brindar un control que los pads tradicionales no pueden dar por su idiosincrasia. Algunos son realmente buenos, como la guitarra de la aclamada serie Guitar Hero, pero otros son dignos de mandar a su autor a que lo flagelen, destruirlos junto con sus prototipos y retirar todas nuestras acciones de las compañías fabricantes. Y ahí es donde entramos ahora.
Nuestra lista no podía comenzar de otro modo que no fuera con el Guante-mando.
Este dispositivo/mando/cosa empotrado en un guante de dimensiones grotescas detecta las posiciones de nuestra mano, pudiéndose programar mediante un pequeño teclado. Afortunadamente este controlador no llegó a tierras europeas, por lo que nos ahorramos ver este esperpento, que ahora es objeto de coleccionistas.
Curiosamente está basado en una patente llamada VPL Dataglove, que podía detectar 256 movimientos en cabeceo, guiñada y alabeo y 16 posiciones para cada dedo usando tecnología de fibra óptica.
Toda consola ha de recibir al menos un stick arcade, y la Master System de SEGA no podía ser menos. Claro que con la afinidad de SEGA a meter la pata hasta el corvejón no podían hacer otra cosa mejor que poner los botones a la izquierda y la palanca a la derecha, resultando en un excelente mando para zurdos o disléxicos pero que a la mayoría de los mortales le resultaría un horror encarnado.
Para colmo el mando, imitando al estándar de la consola, no tiene botón Start, por lo que deberemos dirigirnos hasta la consola para poder pausar el condenado juego. Aunque gracias a este fallo, la Tierra gira alrededor de sí misma, dado que los diseñadores industriales de controladores se están continuamente revolviendo en sus tumbas dando así un momento angular a nuestro planeta.
Gastarse 20.000 pesetas en un mando tiene delito. Pero que este mando sea una puñetera silla es de juzgado de guardia. ¿A qué cabeza pensante se le ocurrió meter un mando aquí?
Este engendro funcionaba de la siguiente forma: uno se movía a sí mismo con la silla (que actuaba de joystick gigante) y disparaba con los botones. Ideado para jugar a juegos como el Afterburner, Super Thunder Blade o el patético Space Harrier 2. (Sí, lo has adivinado: todos usan el mismo engine gráfico)
En conclusión, pagas un pastón por tener un mando que cuesta más trabajo mover que un coche con el freno de mano echado, te sientas en una silla de plástico incómoda y se te queda cara de tonto por haber hecho el pardillo de esta forma.
Activator
¿Por qué tiene un -9 la Action Chair? Pues porque existió el Activator, con diferencia el periférico más gilipollas inútil que ha dado la tierra. Pudiendo competir y superar al guante-mando en incomodidad, SEGA lanzó alrededor de 1993 esta cosa octogonal que detecta por láser (sic) los movimientos que realizamos dentro de él.
Este octogonal elemento se enchufaba “directamente a la Mega Drive”, pero tenía su propia fuente de alimentación, para engorro del jugador. Cada uno de los lados del octógono activaba uno de los controles de la consola, siendo arriba, abajo, izquierda y derecha sus direcciones respectivas y los diagonales para los botones A, B y C. Es cierto, sobra uno, así que SEGA y sus mentes pensantes decidieron que las diagonales traseros fueran ambos la A, y que el Start se activara cuando se activaran ambos. Tócate los cojones.
Pero ahí no acaba la cosa: Por lo visto el aparato debe ser calibrado en cada reseteo de la consola, debiendo el jugador estar alejado en el momento de encender ésta y debiendo hacer unos absurdos ejercicios para hacer la puesta a punto. Sólo falta que no se le pueda mojar y no se le deba dar de comer después de media noche.
Sega 32X
Año 1994. Sega ve que la Mega Drive se queda tecnológicamente por detrás de Super Nintendo y la PlayStation está a punto de salir. ¿Qué hace SEGA? Pues sacar este add-on para la Mega Drive que cuesta un pastón y que descatalogará menos de un año después: El 32X.
Este invento consiste en una nueva serie de elementos de hardware, como procesadores y más memoria para la Mega Drive, que se coloca en su parte superior y permite conectar cartuchos más grandes, más caros y más feos. ¿Por qué fue un fracaso estrepitoso? Pues porque los juegos daban lástima (el port del Doom para esta consola era peor incluso que el de la Super Nintendo), eran caros, sólo llegaron a salir un puñado y, como se ha dicho antes, en menos de un año SEGA decidía descatalogarlo.
En definitiva, otra razón más de por qué SEGA terminó yéndose al garete. Hoy en día lanzar un esperpento de semejantes características el mismito día que se lanza la PlayStation está penado por varias leyes internacionales, por lo que esperamos no vuelva a suceder.
Steel Battalion
Dos palancas, casi 40 botones, un knob, un acelerador y tres pedales. Por poco no necesitas un carnet de conducir especial para jugar a este juego, cuyo pack oscilaba las 30.000 pesetas. Hemos de suponer que en Capcom se disparó el consumo de drogas durante una temporada, única explicación posible para que sacasen este juego para la Xbox en 2002.
Suponiendo que tienes el dinero para gastar en el trasto en cuestión y dado que el juego acaba en unas 5 horas, ¿dónde metes este cacharro después? ¿te lo metes por el c guardas en el bolsillo? ¿lo tiras como el que tira 30.000 pesetas a la basura? ¿lo usas con otros juegos? ¡no, porque sólo funcionaba con el Steel Battalion!
Pero aquí no acaba todo: el juego contaba con un botón de evacuación de emegencia, al estilo de los aviones de combate, que el jugador deberá usar para escapar de una muerte en acto de servicio. ¿Para qué querría el jugador esto? Muy fácil: si te matan, la consola te borra la partida y deberás empezar de nuevo. No, no es ninguna hipérbole o broma absurda, como mucho producto de las drogas.
Accesorios para el WiiMote
Con la llegada de la consola Nintendo DualScreen y su compañera Wii, se introdujo un nuevo perfil de jugador llamado “casual gamer”, jugador casual o, en terminología, persona que le parece gracioso el brain training pero sin ganas o tiempo para jugar excepto para perder el ídem con cochambrosos intentos de videojuego. Junto con este perfil, aparecen estos accesorios para el Wiimote, ideal para gastar el dinero de una de las formas más inútiles conocidas.
¿Qué hacen exactamente estos aparatos? NADA. Absolutamente nada. Pegar con cinta aislante el botijo o el gato tendrán aproximadamente el mismo efecto, que no es otro que dificultar los movimientos que realicemos con el ya de por sí peculiar mando de Wii. Entonces, ¿qué llevó a la industria a vender este juego? Es más, ¿quién en su sano juicio compra esta supina estupidez? Estas preguntas permanecen sin respuesta.
Konami Laserscope
Siguiendo con la serie de periféricos caros y tontos para un sólo juego, esta reliquia de la historia lanzada por Konami en 1990 fue el complemento para el juego Laser Invasion (narices de nombre) que incluía un cupón de descuento de 5 dólares para el cacharro. También se dice que funcionaba con cualquier juego de NES Zapper.
Mirando esta cosa parece difícil decidir si el inútil es el aparato o el jugador. Nadie debería usar este ortopédico trasto si no es bajo tortura. Se usa mirando por la crucenta hacia la pantalla para apuntar, por lo que hay que mover el cuello y no los ojos, lo cual es ideal para adquirir una saludable tortículis. Para colmo, se dispara diciendo “Fire!” en el micrófono, por lo que acabarás hasta el gorro (nunca mejor dicho) antes incluso de comprarlo.
Game Boy Camera y Game Boy Printer
Mucho antes de que los teléfonos móviles tuviesen cámara, incluso antes que los móviles fueran populares, muchos recordarán que existió esta curiosa pareja de complementos para la Game Boy y Game Boy color. Ni más ni menos que un conjunto de impresora y cámara, vendidos por separado a precio de oro con las características más perras imaginables.
La impresora es térmica y produce monos papelitos cuya calidad es comparable a un ticket de supermercado, y dada la naturaleza volátil de este tipo de papel tus trabajos durarán un mes a lo sumo antes de desaparecer para siempre, aunque este tiempo normalmente será más largo que lo que se tarda en mandar a paseo este inútil periférico. Para rematar, cada vez que se encendía se imprimía un trozo, con su consiguiente gasto de papel. Funcionaba nada más y nada menos que con SEIS (6) pilas R6AA, para regocijo de los fabricantes de éstas y para desgracia de los bolsillos del desafortunado comprador. Al menos era compatible con unos treinta juegos.
Por su parte, la cámara tiene el honor de haber sido la cámara digital más pequeña del año 1999, logro similar al alcanzado por el Sevilla F.C. al proclamarse mejor equipo del mundo en 2006: algo que a nadie le importa pero que nos recordarán cansinamente toda la vida. Las características del aparatito son escalofriantes: 128 por 112 píxeles de resolución a 4 colores, última generación de vídeo de alta definición, vamos. Incluían cuatro bodrios a los que llamaban juegos, una opción para retocar (es un decir) fotos y otra para imprimirlas.
Hyperboy
Wii no ha sido ni de lejos la primera consola en recibir aparatos ortopédicos inútiles para sus controles, muchos años antes la Game Boy tuvo una buena ración de carcasas inútiles, lupas, luces, adaptadores y demás memeces, cuyo ejemplo más significativo fue este Hyperboy, desarrollado por Konami.
¿Qué tiene de bueno una portátil? Pues que puedes llevártela por ahí. ¿Qué puede ser entonces sumamente estúpido? Convertirlo en un armatoste. Pues eso hace precisamente el Hyperboy, transformar una Game Boy en una pequeña máquina arcade. Esperemos que tengas las manos de un tamaño minúsculo o lo único que conseguirás con esto es dislocarte la muñeca.
cidad decía que este mando prevenía las ampollas en los dedos, dado que el control se realizaba posando tu apéndice digital sobre la superficie plana que detectaba los movimientos, al estilo de un trackpad de un portátil moderno.
Este inútil infecto tenía una sensibilidad arbitraria, por lo que no se sabe a priori cuánto se ha de levantar el dedo para dejar de activarlo, y su falta de tacto (no es que te insultara, es literal) lo hacía incómodo de manejar. En definitiva, un horror de control pad que había de evitarse a toda costa.
Trance Vibrator
Me niego a comentar un periférico cuya utilidad consiste en metértelo por el culo.